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实用Flash应用程序—打字练习

  的ActionScript给flash的功能增强提供了更大的空间,有了强大的编程功能作后盾,广大的Flasher终于可以振臂一挥,向世人说明:Flash不仅仅只是网络动画工具,出色的闪客一样可以用Flash做出实用的程序。

  今天我们就一起来看看怎样用Flash制作打字练习的实用程序。

  第1节、程序概述

  程序名为:TypeTest。整个程序的目的就是鼓励玩家不停的敲击键盘,打印出与原文一样的的文章或字符,达到熟练键盘,快速输入的目的。作品效果以及源文件下载

  在这篇教程的每一节,都会向程序中添加新的功能或特点,这样我们可以循序渐进地学习和讨论用到的技术,承前启后,保证你能完全理解整个进程,轻松掌握每一节内容。

  编写的ActionScript需要完成下面这些事情:

  让玩家对练习内容、练习时间及难易程度都有充分的控制权力;
  提示每次键盘输入是否正确;每次练习结束会有成绩显示。

  第2节、预备知识

  学会从外置的文本文件中引入变量:

  TypeTest的玩家总是一边不停的敲击键盘,一边参照原文内容。

  原文从何而来呢?我们设原文是字符型变量。既然是变量,那么变量的保存方式应该有以下几种。

  1.放在ActionScript中,并将其作为Flas*******的一部分。
  2.用外置的文本文件保存,从而可以被Flas*******所引用。
  3.保存为文件,从而也可被Flas*******所引用。

  从现在我们程序的目标而言,选用第二个方案有着不可比拟的优势:

  原文的更新将会比ActionScript变量形似书写简单——只需要更改外置文本文件即可,而不需修改源代码,使玩家能够更新自己的练习库。又没有牵涉到数据库等一大堆复杂的内容。要被引用的文本文件的格式必须是 变量名= 这样的形式,如果一个文本文件中有多个变量必须用 & 符号分开。

  例如:Variable1=typeTest&Variable2=12344Variables3=English text file . 记住,所有的变量都是字符型的变量,如果要用在数字运算中我建议使用函数 Number(Variables2). 该函数返回 Variables2 所代表的数字 12344 。导入变量应使用函数:loadVariablesNum()。例如: fileName="English.txt"; loadVariablesNum(fileName,level); 从文本文件 English.txt 中导入变量到 Flas*******的level层中, level 大于等于0的整型数据。我这里把数据都导入到第 0 层中。即 loadVariablesNum(fileName,0)。

  Ok,预备知识到此结束,下面开始我们激动人心的程序吧!

  第3节、制作练习场景

  效果如图1 所示

  制作过程: 1.新增一个名为 typeSpaceMovie 的电影剪辑

  2.在 typeSpaceMovie 新增一图层,添加两个文字区域 /:text1 和 /:text2 . 并设置他们的大小, 和字体,字符大小完全一样。 在变量名前加 /: 表示这是告诉这个变量在主 TimeLine 中也是可用的,而不仅仅是typeSpaceMovie 电影剪辑中的局部变量。

  第3节.制作练习场景 效果如图1 所示。实例(源文件)制作过程:

  1.新增一个名为 typeSpaceMovie 的电影剪辑

  2.在 typeSpaceMovie 新增一图层,添加两个文字区域 /:text1 和 /:text2 . 并设置他们的大小, 和字体,字符大小完全一样。 在变量名前加 /: 表示这是告诉Flash这个变量在主 TimeLine 中也是可用的,而不仅仅是typeSpaceMovie 电影剪辑中的局部变量。图1


图 1

  3.设置text1属性为“动态文本区域,多行,自动换行”。设置 text2属性为“输入文本、多行、自动换行”。

        

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  • (刊登方式:转载   来源:Yesky陈俊宇   作者:   添加:admin   关键词:)
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